障礙重重的巴別塔關卡:在地化翻譯如何影響電玩經濟?

遊戲好不好玩,翻譯很重要!

玩遊戲時除了享受畫面聲光效果,帶有劇情與破關提示的「語言文字」也是重要元素,如果沒有翻譯或翻的不好,都將干擾遊玩順暢度與沉浸感,直接影響遊戲銷售數字。究竟「在地化翻譯」對全球電玩經濟有多大的影響?中央研究院「研之有物」專訪院內經濟研究所楊宗翰副研究員,研究團隊應用在 Steam 及相關社群平台上蒐集的跨國銷售資料,建立一個多國模型並進行反事實分析,計算當前的翻譯服務能為玩家提升多少福利?研究成果有助開發商與施政者評估不同語言翻譯的投資報酬率。
舊約聖經中的巴別塔故事,為語言這道文化障礙帶來啟示。 圖|Gemini 生成
舊約聖經中的巴別塔故事,為語言這道文化障礙帶來啟示。
圖|Gemini 生成

拜網路普及之賜,當代的玩家只要登入 Steam 遊戲發行平台,就可以暢玩來自世界各地的電玩遊戲。雖然網路為我們破除了地域限制,卻依舊有一道難關需克服,那就是「語言」。

只要是不熟悉或翻譯很糟的語言,不管電玩內容再豐富好玩,都會干擾理解、減低玩家在遊戲中的沉浸感,甚至放棄購買。這道阻礙我們享受遊戲的隱形屏障,在經濟學家眼中,正是國際貿易中最難以捕捉的「文化障礙」。

說起語言這道文化障礙,就會想到舊約聖經中的巴別塔故事,上帝為了阻止心高氣傲的人類合建通天塔,刻意將語言打亂,讓人們無法輕易溝通。楊宗翰與研究團隊別出心裁地以「巴別塔」為論文命名,利用龐大的遊戲開發者資訊、跨國銷售資料等數據建立了資料集,試圖量化分析一系列有趣的問題:

語言的在地化究竟對國際貿易有多大的影響?是否提供翻譯服務,將如何影響消費者福利與跨國銷售效益?

楊宗翰博士,現任中研院經濟研究所副研究員,研究專長為國際貿易、總體經濟學、數位經濟、環境經濟。 圖|研之有物
楊宗翰博士,現任中研院經濟研究所副研究員,研究專長為國際貿易、總體經濟學、數位經濟、環境經濟。
圖|研之有物

玩遊戲時觸發的研究雷達

開啟楊宗翰「電玩經濟學」研究之路的是一連串的意外。在攻讀博士班期間,他為了論文進度卡關而苦惱不已,在休息時間玩起電玩遊戲來紓壓,沒想到在上網尋找遊戲攻略時,意外在 SteamSpy 網站上發現了詳盡的「跨國遊戲銷售資料」。

為什麼 SteamSpy 會有這麼詳盡的資料?楊宗翰給出了一個幽默而合理的解釋:「很多宅宅玩家熱衷於蒐集資料,而且對於將資料漂亮的展示,又帶有莫大的熱情。」

這個民間自發形成的網絡,利用大量爬蟲抽樣玩家的個人檔案(Profile),包括各地玩家擁有的遊戲數量和名稱,整合出豐富的銷售資料。玩家可以從中得知哪些遊戲賣得最好、哪些遊戲被遊玩的時間最長,進而做出最佳的購買決定。

談起首次看到這份資料的感想,楊宗翰以研究雷達大響形容當時的興奮之情。對經濟學家來說,這份資料的珍貴之處在於:它是進行跨國銷售分析的關鍵材料,也間接反映了電玩商品的特性,這也是楊宗翰與團隊夥伴選擇電玩作為研究案例的原因。

有玩過電玩的就知道,語言選單已內建在遊戲裡面,只需動動手指就可以自由切換語言。這與其他文化產品相比有著巨大差異,例如書籍或電影的翻譯版本通常會與原文作品在市場上相互競爭,導致翻譯在地化效果難以獨立觀察。

此外,不具有實體的網路遊戲,可以直接在數位平台上交易,較少受到傳統關稅與運輸成本的限制。上述商品特性讓研究者可以單純以「語言」為觀察對象,分析在地化翻譯對於國際貿易的影響。

《巫師 3:狂獵》在 Steam 平台上的商品頁與支援語言清單。楊宗翰當初就是在玩該遊戲的過程中,意外發現玩家社群整理的跨國銷售資料。 圖|Steam
《巫師 3:狂獵》在 Steam 平台上的商品頁與支援語言清單。楊宗翰當初就是在玩該遊戲的過程中,意外發現玩家社群整理的跨國銷售資料。
圖|Steam

在地化翻譯提升的快樂程度

放眼全球市場,在地化經營已成為企業拓展商業版圖的重要策略,如何量身打造行銷內容、產品功能或客服支援,以容納各地語言、文化規範與法規要求,成為企業成功打入海外市場、服務多元消費族群的關鍵。

研究團隊於是從需求面下手,藉由測量「消費者福利」,也就是玩家因在地化而增進的「快樂程度」,來評估翻譯對電玩的跨國銷售效益。

首先必須查明不同遊戲開發商的總部所在國家,以及遊戲中內含的語言選單,辨識出開發商於「在地化」的努力上共進行了幾種語言的翻譯工程。接著結合從 SteamSpy 上獲得的跨國銷售資料,透過觀察翻譯與銷售量的關聯,了解遊戲的在地化措施能為消費市場製造多少需求,通常需求越高代表在地化能為消費者帶來的福利越高。

「福利」或「快樂程度」看似一種主觀感受,要如何以量化方式進行評估?楊宗翰提出了一個有趣的比喻:「想像一碗貢丸湯(電玩遊戲)賣 20 元,老闆幫你多加了很多蔥花(在地化翻譯),讓你只需付 20 元就能買到一碗更好喝的貢丸湯,這代表你不用加價就能買到更多的快樂。」

相同道理,如果一款遊戲支援了某地的官方語言,這就表示該遊戲有進行在地化操作,既降低了遊玩過程中的理解障礙,也讓遊戲變得更有沉浸感、大大提升了遊玩的快樂程度。

此處想探討的是,消費者為了增加一單位的快樂程度,必須支出多少成本;如果實際支出比預期低、獲得的收益更高(CP 值高),代表消費者福利(快樂程度)將有所提升。

在地化翻譯如同貢丸湯內多送的蔥花,你只需付定價 20 元,就能買到更好喝的貢丸湯。如果同樣的支出可以獲得更多好處,將從而提升消費者福利。 圖|Gemini 生成
在地化翻譯如同貢丸湯內多送的蔥花,你只需付定價 20 元,就能買到更好喝的貢丸湯。如果同樣的支出可以獲得更多好處,將從而提升消費者福利。
圖|Gemini 生成

在分析 74 個國家共 2,663 款遊戲在 2017 年 1 月至 2018 年 3 月的銷售資料後,研究團隊發現:當一款遊戲支援該國的官方語言時,銷售量平均會增加 17.83%。但我們要怎麼得知目前已進行在地化翻譯的電玩,實際上增進了多少消費者福利呢?這時就必須打造一個比較基準——建立一個「反事實(Counterfactual)」情境。

研究團隊模擬了一個「完全沒有翻譯(蔥花全部拿掉)」的情境,所有玩家必須以不熟悉的語言玩遊戲。與完全沒有翻譯相比,目前的翻譯服務平均為全球玩家提升了 12.10% 的福利。

另一方面,為了解當前的在地化翻譯還有多大的福利增長空間,實驗也假設了一個「全面在地化(蔥花加好加滿)」情境,預想所有的語言都被翻譯後,還能為消費者增加的潛在福利有多少。研究發現,在全面在地化的情況下,各國平均的消費者福利能再增加 9.31%。

研究顯示,EFIGS 語言(英、法、義、德、西)的消費者,當前獲得的福利較高。CJK 語言(中、日、韓)的消費者(包含臺灣)在全球市場獲得的福利居中。另還有許多語言較少被支援,存在很大的福利增長空間。圖|研之有物(資料來源|楊宗翰提供)
研究顯示,EFIGS 語言(英、法、義、德、西)的消費者,當前獲得的福利較高。CJK 語言(中、日、韓)的消費者(包含臺灣)在全球市場獲得的福利居中。另還有許多語言較少被支援,存在很大的福利增長空間。
圖|研之有物(資料源|楊宗翰提供)

遊戲翻譯語言哪些最普及?哪些最昂貴?

既然在地化能增加銷售量與快樂程度,為什麼遊戲開發商不盡可能翻譯所有語言呢?關鍵在於「收益」與「成本」之間的精打細算。

研究指出,全球遊戲翻譯呈現明顯的層級分布,最普及的是 EFIGS 語言(英、法、義、德、西)。由於翻譯人才與基礎設施成熟,通常會被開發商「整包」一次支援。英文更是其中的霸主,超過 90% 的遊戲都支援英文。

至於阿拉伯文、希臘文、保加利亞文,被證實是最難、最貴的翻譯語種。希臘文、保加利亞文分別受限於譯者稀少、語法複雜。翻譯成本最高的阿拉伯文,則是受到書寫系統差異、文化內容調整的影響。

阿拉伯文是由右往左書寫,與多數語言由左往右的習慣不同,開發商需調整介面布局,使操作動線符合玩家的閱讀方向,例如將選單、導航等介面元素進行鏡像排列。若遊戲內容涉及宗教象徵、性別角色或暴力描繪,也可能要進行文化調整,這將耗費很高的修改成本。

「成本高低」與「潛在收益」之間的拉鋸,左右著遊戲開發商的銷售策略,本研究提供了一套「CP 值」計算工具,協助衡量不同語言市場的投資報酬率。

例如阿拉伯文市場龐大,但若改寫遊戲介面的成本過高,可能就不適合小廠投資。相對地,漢字文化圈內的東亞語言(中、日、韓)雖然對外國廠商來說也有較高的修改成本,但因市場成熟且玩家比例高,翻譯的投資報酬率反而極具吸引力。

阿拉伯文、希臘文、保加利亞文的翻譯成本最高。中、日、韓等東亞語言的翻譯成本居中。圖|研之有物(資料來源|楊宗翰提供)
阿拉伯文、希臘文、保加利亞文的翻譯成本最高。中、日、韓等東亞語言的翻譯成本居中。
圖|研之有物(資料來源|楊宗翰提供)

意外的遊戲生產大國!超乎想像的商業巨獸

研究過程中也遇到一些難關,楊宗翰表示,最困難的就是要以全人工方式,逐一標示出 Steam 上兩千多個遊戲開發商的總部所在國家。

如果是知名遊戲大廠,可以透過官方網站得知,但若是比較小的遊戲廠商,就得從網站的位址碼,例如 UK、TW 等辨識;或者查詢聯絡電話的國碼、徵才廣告或社交媒體帳號上的使用者地點,甚至是管理者在遊戲中顯示的地區;最後還是無法間接得知的話,就要直接與遊戲廠商聯繫。

儘管手工統計的過程相當費時乏味,卻也讓團隊發現一些有趣的現象:所有開發商分布在 74 個國家中,某些意料之外的國家竟是遊戲生產大國,例如俄羅斯、東歐的塞爾維亞、羅馬尼亞,都是遊戲生產名列前茅的國家。

當然最大宗的還是美國與加拿大,但理應是遊戲大國的日本,在 Steam 上的商品販售量反而比想像中少。楊宗翰表示,這可能是因為日本對於遊戲上架有特別的法規限制,導致了自成一格、相對封閉的遊戲生態。

另一點值得關注的是,電玩產業在全球文化產業中其實頗具代表性,一年的產值預估可高達 2 千億美金(超過臺幣 6 兆)。電影、電視等印象中相當火紅的影視產業,就算加上其他文化產業的產值,一年卻大約只有 1 千 2 百億美金(大約臺幣 4 兆)。

楊宗翰談到:「電玩產業是名副其實的商業巨獸,但很多人以為電玩只是小眾的休閒活動,很少把它當成一種有藝術價值的財貨。日本經濟安保大臣小野田紀美就曾表示,從出口量或銷售額來看,動漫與遊戲是日本文化出口的大宗,但其發言權及主導性,卻不如電影、電視等沒那麼賺錢的產業。」

這次的研究不僅為電玩產業的發展帶出啟示,對楊宗翰來說也別具意義:

電玩的翻譯是一個生活化的議題,能將日常生活發生的現象以數學或經濟模型系統化描述,正是經濟學研究的起點。

這也有助於文化產業的生產端、消費者應用這套分析框架,思考不同文化財貨的銷售策略。施政者也可以藉此衡量怎麼有效補助文化產業,在協助業者降低翻譯成本的同時,也增加在地文化在國際的曝光度與影響力。

打開觀察社會的窗口:無所不在的經濟學

楊宗翰的研究室窗戶上寫滿密密麻麻的算式,對他來說,經濟學除了關注統計與模型,還是一扇觀察社會的窗口。圖|研之有物
楊宗翰的研究室窗戶上寫滿密密麻麻的算式,對他來說,經濟學除了關注統計與模型,還是一扇觀察社會的窗口。
圖|研之有物

訪談最後聊起研究風格,楊宗翰笑稱自己是「看到什麼、想到什麼就做什麼」的類型。他不喜歡把自己關在特定領域,研究靈感常來自 YouTube、新聞議題,甚至從玩遊戲的過程中冒出。

從數位貿易到疫情對全球經濟的影響,再到近期關注的歐盟碳邊境調整機制(CBAM)以及碳稅對臺灣供應鏈的影響,楊宗翰的研究廣泛涉獵了當代社會最重要的動態衝擊。他認為自己的做法與傳統學者不同,更傾向從生活實務出發,用嚴謹的理論模型對問題進行系統化分析。

這種「職業病」更蔓延到了休閒時間,當楊宗翰在玩小島秀夫的《死亡擱淺》(Death Stranding)時,腦袋裡想的竟不是劇情,他笑著說:「險阻的送貨過程,不就是國際貿易的縮影嗎?送貨途中遭遇的困難與摩擦,正是我在模型裡不斷推算的變量。」

對楊宗翰而言,經濟學除了關注統計與模型,還是一扇觀察社會的窗口。

透過 Steam 上的數據,他成功證明了即便在通訊無障礙的數位時代,語言依然是那座人類難以完全超越的「巴別塔」,但他也同時帶我們看見,跨越語言的門檻將如何為人們創造福祉。

2026-03-16

採訪撰文|張純昌
責任編輯|田偲妤
美術設計|蔡宛潔

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